jueves, 6 de noviembre de 2008

JUEGOS INFANTILES (1930-1950)

POLLITO INGLÉS


Cuántos años jugando a este juego, cuantos recuerdos nos trae de nuestra infancia ya pasada. Horas y horas en las calles de nuestro pueblo jugando a este juego con el que tantas risas hemos compartido y también peleas hemos tenido, por ver quién era el pollito inglés. Este es un juego muy dinámico, divertido y que ayuda a los niños a relacionarse con los demás. También contribuye a que los niños aprendan reglas sociales, como comunicarse y hacer un consenso para ver quien es el 1º pollito inglés, y mantener un orden en el juego. Este juego lo hemos recopilado como otros y la explicación del juego es la siguiente:


Uno se coloca cara a la pared. Los demás a unos 7 m de distancia empezarán a acercarse cada vez que el de la pared grita “1, 2 y 3 pollito inglés a la pared” tras lo que se girará para pescar a alguien en movimiento. Si esto sucede mandará a la línea de salida a los jugadores que hayan sido pillados en acción.
El juego inicia una nueva partida cuando uno de los jugadores alcanza la pared y grita “¡Pollito!” pasando el mismo a ocupar el puesto de vigilante.


VARIANTES: A veces se juega con la consigna obligatoria de que en cada parada los jugadores deben realizar una posición distinta a la última, siendo más divertido cuanto más acrobática y virtuosa sea la misma.

miércoles, 5 de noviembre de 2008

EL JUEGO DEL ESCONDITE.



El escondite, también llamado escondecucas, escondidas, escondidijo o escondido, es un juego popular que se juega mejor en áreas con potenciales puntos para ocultarse tales como un bosque, parque, jardín o una casa grande.

Variantes:


  • Los jugadores escondidos pueden ser capturados con tan sólo verlos y anunciarlo en voz alta. O pueden ser capturados cuando son tocados o agarrados forzando al que la paga a correr tras ellos para lograrlo.

  • En una variante similar, cuando se ve a un jugador escondido, ambos emprenden una carrera para llegar a "chufa" primero. Si el jugador la toca primero que el que lo busca, se considera que no se puede coger. En el caso contrario, el jugador es capturado. En esta versión, si el último jugador que permanece escondido alcanza la piedra antes del que contó, generalmente al grito de "¡salvo por amiguitos!", "libera" a los jugadores capturados y quien contó debe hacerlo nuevamente. Caso contrario, el primer jugador capturado debe tomar su lugar.

  • Una variante parecida a las anteriores consiste en utilizar como "chufa" un balón, de tal manera que los jugadores que han sido descubiertos, quedan liberados si alguno de los que queda en juego llega a chutar el balón antes de que el que "se la para", lo nombre tocando el mismo. Entonces, los jugadores disponen de tanto tiempo para esconderse de nuevo como tarde el que los busca en devolver la pelota a su sitio.

  • En otra variante, sólo se esconde un jugador mientras los demás cuentan. Todos ellos lo buscarán posteriormente. Cuando uno lo encuentra queda escondido junto a él mientras los demás siguen buscando. El juego finaliza cuando el último jugador encuentra a los otros. Él es el perdedor del juego y generalmente el siguiente en esconderse (aunque, a veces este papel se da al primero que ha encontrado el lugar del escondite).
    A veces cuando un jugador en descubierto puede haber una carrera desde su escondite hasta donde se dio la cuenta para esconderse, si se llega allí antes que el jugador que busca se puede uno "salvar" (No ser el próximo en buscar) o "salvar a todos los compañeros" (El juego con el jugador que busca se reinicia)
    Hay dos formas para contar: el último en ser atrapado o el primero en ser atrapado.

EL JUEGO DE LAS SILLAS


Seguramente todos hemos jugado a las sillas alguna vez, y este es un juego muy divertido, dinámico. Vamos entre todos a recuperarlo. Y por si alguien no sabe, o no se acuerda de cómo se juega aquí va una breve explicación:

El juego de las sillas musicales o simplemente juego de las sillas es un juego competitivo utilizado en animación sociocultural o dinámica de grupos, como juego de conocimiento, en el que la música marca el ritmo y la emocion


Para realizar este juego se necesitan sillas, al menos tantas como personas haya menos una, y música que se pueda iniciar y parar a voluntad:


  • Se colocan todas las sillas formando un círculo con los respaldos hacia dentro. Los jugadores están de pie delante de ellas, excepto una persona que controlará la música. Se colocará siempre una silla menos que personas estén jugando o dando vueltas.

  • Cuando empiece a sonar la música, los jugadores deben girar alrededor de las sillas siguiendo el ritmo. En el momento que para la música, cada persona intentará sentarse en una de las sillas. Quien se queda sin sentarse en una silla quedará eliminado.

  • Entonces se retira una silla, se recompone el círculo y vuelve a sonar la música. Se repite el juego hasta que la última ronda se hace con una sola silla y dos jugadores. Gana el que queda sentado en la última silla.


Existe una variante no competitiva de este juego, en la cual nadie se elimina, las sillas también se van retirando en cada turno y todos deben ayudarse mutuamente a conseguir quedar sentados o subidos a alguna silla cuando la música pare.

Canciones tradicionales

Existen multitudes de canciones populares que se cantaban en compañia de algunos juegos tradicionales. Por suerte, hay algunas canciones que se siguen cantando pero otras por desgracia, se han quedado en el olvido.
Por ello, queremos hacer una breve recopilación de aquellas famosas canciones que tanto cantábamos al compás del juego tradicional, con la finalidad de que las nuevas generaciones de hoy, tengan el privilegio de poder conocerlas.









BOOOMBA

Edad: a partir de 4 años
Tiempo aproximado: 10 minutos
Jugadores: 6 o más
Material: una pelota, una venda

1. Se elige a un jugador para hacer de reloj de la bomba. El elegido se sienta en con los ojos tapados y los demás participantes se colocan en círculo alrededor. Un jugador tendrá un jugador en las manos que será la bomba.
2. A la voz de "¡ya!", los jugadores van pasandose la pelota lo más rápidamente posible. Si el jugador-reloj dice "cambio de sentido", la pelota cambia de dirección de giro.
3. El jugador-reloj cuenta hasta 30 al ritmo que quiera. Mientras dura la cuenta puede decir "cambio de sentido" cuantas veces desee. Al llegar a 25 avisa "la bomba se aproxima" y al llegar a 30 exclama "¡BUM!".
4. El jugador que tenía la pelota en el momento de la "explosión" se sienta con las piernas abiertas. Para pasar la pelota, los jugadores deberán colocar un pie entre las piernas del sentado.
5. Se repite el juego hasta que quede un único jugador de pie.

martes, 4 de noviembre de 2008

CARRERA DE SACOS

En este juego se puede realizar en equipos y también individualmente, los participantes se colocarán en la fila con los pies dentro de los sacos, tras una línea de salida.

Pueden jugar por vueltas en casos de equipos o bien contra reloj si es individual, a la señal de salida avanzarán a la meta, el participante que llega primero será el ganador. En caso de que se esté jugando en equipos, el primer participante deberá correr una distancia destinada y regresar a la línea de partida para que pueda salir su compañero de equipo.

Si se puede se recomienda jugar en una zona o área verde para la seguridad de los jugadores, si la persona se cae debe levantarse en el mismo lugar y continuar jugando.
Ganará aquel equipo en que los integrantes hagan todo el recorrido primero y si fuese individual aquel que llegue en menor tiempo.

EL PAÑUELO

¿Quién no ha jugado alguna vez al juego del pañuelo? Es un clásico entre los clásicos de los juegos de exterior y de interior, siempre y cuando se trate de un espacio grande. Se necesita un número elevado de jugadores para hacer que sea más entretenido.

El grupo se divide en dos equipos. El profesor o monitor será el encargado de arbitrar el juego. Se sitúa en un punto y marca una cruz en el suelo. Desde ahí camina quince pasos grandes: aquí será donde se situará el equipo A. Luego vuelve a la cruz y camina quince pasos en la dirección opuesta: allí será donde se situará el equipo B.

Imaginemos que en cada equipo hay ocho jugadores. Entre ellos se tienen que distribuir los números del uno al ocho. Cada participante tendrá un único número. Esta operación la hacen los jugadores de ambos grupos. Se colocan uno al lado del otro y, para engañar, es mejor que no estén situados en orden del uno al ocho.
El “árbitro” tiene un pañuelo en la mano. Y grita un número del uno al ocho. Por ejemplo, grita: “¡El tres!”. Los dos jugadores que tienen el número tres en uno y otro equipo tienen que ir corriendo a coger el pañuelo. Cuando llegan al medio, no pueden sobrepasar la línea imaginaria que se dibuja donde está el árbitro hasta que uno de los dos agarre el pañuelo.

Se pueden hacer amagos para engañar al oponente. Cuando uno de los dos lo coge, tiene que salir corriendo hacia donde están los jugadores de su equipo para salvarse. El objetivo del otro es cogerle antes de que llegue a casa. Si el corredor del pañuelo entra en su terreno, gana un punto. Si el otro lo atrapa, el punto es para el equipo perseguidor.El jugador que pierde queda eliminado y otro jugador de su equipo pasa a quedarse con su número. El juego acaba cuando se eliminan todos los participantes excepto uno.

LAS CUATRO ESQUINAS


Aunque el nombre originario del juego es así, pueden jugar más de cuatro personas si consideramos "esquina" cualquier localización válida para ser una "casa" o "cuartel". Las puertas de las casas, los árboles, las farolas, etc. pueden hacer de esquina.
Se asigna una esquina (casa) a cada jugador, excepto a uno que es el que dirige el juego. Cada cual se coloca en su sitio (casa) y el que no tiene esquina dice: "Las cuatro esquinas libres quedan. El que no sale, se la queda". Todos deben salir de sus sitios y tratar de llegar al de cualquier otro, hasta que el que dice las palabras busca esquina. El jugador que no encuentre o llegue a tiempo a una esquina pierde. Y entonces hace de director del juego. De nuevo, se dice: "Las cuatro esquinas quedan libres. El que no sale, se la queda".
Si alguno de los participantes no sale, pierde. No se puede volver nunca a la casa (esquina) de la que saliste. Hay que elegir cualquier otra.

LA RAYUELA

La rayuela es uno de los juegos más conocidos en todo el mundo. Su origen no se conoce con exactitud, pero se lo relaciona con los juegos lineales conocidos en tiempos de las civilizaciones egea, griega y romana.

Según una de las versiones que se conocen, la rayuela fue inventada por un monje español, que quería simbolizar en este juego el comienzo de la vida, la vida misma, con sus dificultades y alternativas, y la muerte, en la antesala de la cual aparecen el infierno y el purgatorio, etapas previas del cielo, la meta final. Esto hace pensar que la rayuela pudo haber tenido un sentido astrológico concreto.

La rayuela se denomina diferente en ciertos países. En España se la llama también tejo, y recibe además muchos otros nombres como calderón, cox cox, futi, traquenele, telazarranea, reina mora, pata coja, infernáculo, pitajuela, mariola, etc. En Chile se la llama luche o huche; en Colombia golosa o carroza; en Portugal juego del diablo o juego del hombre muerto; en Italia se la llama mundo; en Venezuela El juego de la Vieja; en México Tejo.

El juego consiste en tirar una piedra dentro de la casilla uno, sin que toque los bordes. Se salta a la casilla dos en un pie, y en esa misma posición se recorre casilla por casilla hasta llegar al cielo. En el cielo se descansa (se apoyan los dos pies) y se hace el recorrido inverso. Al llegar a la casilla 2, siempre en un solo pie, se recoge la piedra de la casilla 1, y se la saltea, finalizando esa ronda. Las rondas siguen igual, pero arrojando la piedra en la casilla 2, y en las demás sucesivamente. En la última ronda la piedra se arroja al cielo. Si se comete alguna falta, el turno pasa al siguiente jugador. Quien primero complete sin faltas las rondas gana el juego.

domingo, 2 de noviembre de 2008

TUTA, UTA, TARUSA, TANGA, TANGUILLA Y TANGANO


Es un juego de lanzamiento, de reglamento sencillo, que suscita grandes entusiasmos en sus muchos practicantes. El campo de juego tiene 28 metros de longitud, más lo que ocupe el "pato" o lugar de lanzamiento. La pista es de tierra batida y lisa y tiene dos metros de anchura; a cada lado hay sendas franjas de un metro de ancho para la seguridad de los espectadores. La tuta se sitúa a 22 metros del "pato" y a seis metros de ella se colocará un tablón para seguridad.


La tuta debe ser de buena madera (encina o roble) y labrada. Su altura entre 15 y 16 centímetros y su diámetro en las bases de 35 mm. y en el centro de 40 mm. Los "doblones", "tangas", "tostones", o "tejos" son de hierro acerado y biselados en toda su circunferencia; su diámetro de 100 mm. y un espesor ascendente de 5 a 10 mm., desde el exterior al centro. Su peso es de medio kilo. La chapa o moneda que se coloca sobre la tuta tiene unas dimensiones de 25 mm., 2 de espesor y un peso de 10 gramos.


Los equipos suelen ser de dos o de cuatro jugadores y los "doblones" dos. El Reglamento, redactado de acuerdo con las incidencias del juego. Todo el esfuerzo y la pericia se dirigían a desmontar la chapa de la tuta y que el , "doblón." quedase más cerca de la chapa que de aquella. Para eso, el árbitro medía escrupulosamente la distancia. A veces, se daba la situación de "toma", cuando la tuta quedaba debajo o encima del "doblón"; entonces había que separarlos con el otro "doblón". Otras veces, sucedía la "bolsa" o "cama", cuando el "doblón" quedaba más cerca de la tuta que de la chapa y no había, pues, tanto; como tampoco si quedaban a la misma distancia.

RANA


Chicos y chicas juegan a la rana. pero son los mayores quienes organizan sus partidas y se reparten las fichas o "petancos", para lanzar a la boca abierta de la rana. Este juego, hasta la invasión de las ruidosas y mareantes máquinas tragaperras, no solía faltar en los merenderos con jardín. Ya se sabía: La merienda la pagaban quienes perdían.


La mesa tiene entre 80 cm. y 1 metro de altura y su superficie es de medio metro cuadrado. En medio, la rana con su bocaza abierta. Puede haber en la mesa tres aberturas, e, incluso, una con un molinillo horizontal que se mueve por el impulso del "petanco" que ha de tener 38 mm. de diámetro y un peso de 60 gr.. La distancia de tiro es de tres metros y medio y la partida se acaba a los diez tantos. Cada vez que el "petanco" pasa por la boca de la rana, se gana un tanto. Como siempre, existen variaciones en las normas del juego.

YO-YO


Era un juego de la familia del diábolo que se imponía cuando venían las barracas, en las que se vendía, por las Ferias y Fiestas. Consistía en una pelota partida en dos mitades y unidas por un eje en el que se enrollaba un hilo, acabado en un ojal para colocar en el dedo corazón. Con la mano vuelta hacía abajo se soltaba la pelotita que descendía mientras se tensaba el hilo; pero la inercia provocaba el enrollamiento a un ritmo que la mano marcaba con su movimiento. Y así se pasaba el rato la muchachita.

PRENDAS

El grupo de niñas mostraba sus prendas dos o tres por cada una y elegía a una "madre", o regidora del juego. Esta se enfrentaba al grupo y recitaba aquello tan sabido de:

"Antón, Antón, Antón Pirulero, cada cual, cada cual que atienda a su juego y el que no lo atienda pagará una prenda"...

Todas atentas, la "madre" comenzaba a hacer los gestos referidos a lo oficios que cada una había elegido antes (maestra, cocinera, lavandera, sastre, etc.), gestos que la interesada debía repetir con rapidez y exactitud, d lo contrario era castigada a pagar una prenda. Cuando la "madre" tenía todas las prendas anunciaba un castigo para cada una de ellas, un castigo cómico según la imaginación de las pequeñas. El juego acababa en risa general.

LA PELOTA

La pelota de frontón no era juego de niñas. Pero ellas también se divertían con pelotas de menor tamaño y dureza. Era muy frecuente verlas jugar a botar la pelotita al tiempo que recitaban versos y practicaban algunos movimientos o gestos como dar palmadas, pasar la pelotita por debajo de la pierna o el brazo, darse media vuelta, etc. Las letrillas eran bellamente ingenuas:

"Ya no bota
mi pelota.
Mi papá
me compra otra".

"A mi una
mi aceituna.
A mi dos
mi reloj.
A mi tres
mi café
A mi cuatro
mi zapato.
A mi cinco
mi abanico
A mi seis
sota, caballo y rey".

DIABOLO


Consiste su juguete en dos varillas bien pulidas, unidas por una cuerda de tramilla desde el extremo de una al extremo de otra; la otra pieza se compone de dos conos de goma unidos por sus vértices. La gracia del juego consiste en que esta pieza viaje por la cuerda, suba y baje según el balanceo de los brazos. Y hay más: Lanzarlo a lo alto y recogerlo con la cuerda e, incluso, dejarlo "dormido", entre las varillas. La competición era sobre quién lo lanzaba más alto y quién lo mantenía más tiempo en el hilo. La caída al suelo era un tanto en contra.

CORRO



Las chicas, más que los chicos, preferían este juego. El corro, a veces, era multitudinario y en él distinguimos varias clases: Corro sin mímica; corro con escenificación y corro con diálogos. Había otros juegos que se practicaban estando los jugadores en círculo, como el Antón Pirulero, pero no en corro propiamente dicho que por su etimología pide movimiento, correr.



En el juego del corro resultaba imprescindible la canción. Y aquí hay que volver a ponderar la enorme riqueza folclórica que se derrochaba en los corros . Es muy difícil precisar dónde nacieron tantas y tan bonitas canciones, porque se entonan en la mayoría de los pueblos de España. Pero las niñas las habían recibido y aceptado de sus abuelas como cosa propia. Unidas por su manos, la noria de jovencitas giraba y giraba con canciones tan conocidas como ."Estaba el señor don Gato", "Mambrú se fue a la guerra", "La Tarara sí, la Tarara no", "La pájara pinta", "Cu, cu, cantaba la rana", "Estaba una pastora", "Conde Olinos", "La reina Mercedes, y otras muchas.





Con mucha frecuencia el corro no se limitaba a girar; variaba e introducía gestos exigidos por la canción o aceleraba, como en este ejemplo:



"Ratón, que te pilla el gato; ratón, que te va a pillar;
si no te pilla esta noche te pilla a la "madrugá"
¡Arre moto, piti, poto, arre, moto, piti, pa!...




El círculo, el corro, la mesa redonda tienen la ventaja de que todos los participantes en determinado acto pueden mirarse y observarse de frente.



Agacharse, sentarse en el suelo, soltarse las manos, aplaudir, adelantar un pie, eran gestos muy frecuentes en el juego del corro. Había canciones que exigían variedad de gestos como aquella de "EI burro enfermo" o la de "San Fermín", que en otras partes titulaban de "San Geremín".



En ocasiones se introducían diálogos, como sucedía en la despedida y disolución del corro, cuando una niña cantaba "Adiós, amigos míos, me voy a retirar". Como homenaje a la gracia del corro y a la calidad literaria de muchas de sus canciones, transcribiré la letra de "La viudita del conde Laurel".
CORO: Hermosas doncellas
que al prado venís
a coger las rosas
de mayo y abril.
VIUDITA: Yo soy la viudita
del conde Laurel,
que quiero casarme
y no sé con quién.
CORO: Pues siendo tan bella
no tienes con quien
elige a tu gusto
que aquí tienes quién.
VIUDITA Elijo a la rosa
por ser la más bella
de todas las flores
de este jardín.
CORO: Buen gusto has tenido
cogiendo la rosa,
reina de las flores
que hay en el jardín (bis).

COMBA, SOGA O CUERDA


Es uno de los juegos más simples, más bonitos y más practicados. De muy niñas, las muchachitas aprendían a saltar a la comba. Bastaba una cuerda de pocos metros y de cierto grosor que había en todas las casas labradoras. Y qué bien lo hacían individualmente, de dos en dos o en grupo. Una sola niña volteaba la cuerda y saltaba con rapidez cuando la cuerda batía el suelo; el ritmo era endiablado cuando hacía lo que llamaban el "chorizón". Dos niñas o saltaban juntas o ataban un extremo de la comba a un arbolito, ventana o poste y una volteaba y otra saltaba por turno. Tres niñas y muchas más saltaban en cadena, entrando y saliendo puntualmente del ámbito de la cuerda; si alguna fallaba sabía que su castigo era dar a la comba. Esta no siempre se volteaba; otras veces, sólo se balanceaba en un delicado vaivén de barcarola.


Con ser esto tan interesante, no lo eran menos las canciones, en su letra y música, con que acompañaban el juego.



"Al pasar la barca
me dijo el barquero:
Las niñas bonitas
no pagan dinero.
Yo no soy bonita
ni lo quiero ser.
¡Arriba la barca,
una, dos y tres!...
"Margarita tiene un gato,
una, dos, tres y cuatro,
con los ojos de cristal.
Lo lava, lo peina,
lo manda a por tabaco
y le da de merendar
chicha y pan,
chicha y pan".
"Soy la reina de los mares
y ustedes lo van a ver
tiro al suelo mi pañuelo (lo tira)
y lo vuelvo a recoger (lo coge)
Pañuelito, pañuelito
quién te pudiera tener,
guardadito en mi bolsillo
como un pliego de papel".
"El cocherito, leré
me dijo anoche, leré
que si quería, leré
montar en coche, leré.
Y yo le dije, leré,
con gran salero, leré,
no quiero coche, leré,
que me mareo, leré.
Si te mareas leré,
irás a la botica, leré
que el boticario, leré
te dará pastillas, leré"
"Te convido
a pan y vino
¿A qué hora?
a las cinco.
Una, dos, tres,
cuatro y cinco".
"Una gallinita ciega
en un pozo se cayó
y según se iba ahogando
hacía clo, clo, clo, clo.
Yo no siento la gallina
ni los cuartos que costó.
Sólo siento los pollitos
tan bonitos que crió,
que según se iban ahogando
hacían, clo, clo, clo, clo"...
"Debajo de un botón, ton, ton,
que encontró Martín, tin, tin,
había un ratón, ton, ton,
¡ay que chiquitín, tin, tin!
¡Ay que chiquitín, tin, tin,
era aquel ratón! ton, ton
que encontró Martín, tin, tin,
debajo de un botón, ton, ton.".
"El nombre de María
que cinco letras tiene:
La M, la A, la R,
la I, la A, ¡María!"


TROMPA


Dicha también peonza y algunos sitios peón. Juguete de madera, en forma de pera, que en el rabillo tenía un clavo de hierro y al otro extremo un manguillo. Cuanto más dura fuera su madera, mejor. Había trompas pequeñitas, llamadas trompicas, otras medianas y otras grandes. La más abundante era la mediana. Imprescindible era la cuerda de cáñamo que, bien enrollada desde el clavo hacia arriba, servía para lanzar la trompa al suelo en un gesto rápido y enérgico.


Había varias maneras de distraerse con la trompa: La más sencilla era hacerla bailar. Había muchachos con tal habilidad que la "hacía dormir" esto es, girar tan deprisa y sin traslación que la trompa parecía dormida. Otras veces se luchaba con las trompas: Se dibujaba un círculo en el suelo y un jugador, según un turno establecido lanzaba su trompa; tras él, otro lanzaba la suya contra la primera para que la empujara y saliera del círculo. Sucedía en ocasiones que una trompa recia y con buen clavo partía a la anterior y tal caso suponía una victoria total. Lo más frecuente consistía en depositar en medio del círculo unas chapas de botellas o monedas e intentar sacarlas del redondel a trompazos. Esto sucedía a rete si al caer la trompa hacía saltar hacia afuera las chapas, o a camotón si con la mano abierta y separados el dedo índice y el corazón se recogía la trompa en la palma y se arrojaba contra los objetos cuantas veces consintiera el baile. A la trompa se jugaba individualmente o por equipos y la habilidad de lanzamiento enseñaba las varias maneras, hacia arriba o hacia abajo, con las que se podía actuar.


En determinada época del año, cada chico aparecía con su trompa, a la que hacía bailar y sacar de un círculo las prendas de sus adversarios.

MARRO

Era un juego practicado con bastante frecuencia ya que permitía intervenir a un gran número de participantes. Se jugaba en campo abierto y, previa la división en dos grandes equipos, cada uno se asignaba su ·"casa", esto es, un espacio, generalmente junto a una pared o varios árboles, en los que el jugador no podía ser apresado por sus contrarios, pues el lance consistía en perseguir a toda velocidad a un contrario hasta tocarle, lo que bastaba para que se entregase y se le condujese a la "casa". Para que la persecución y captura valieran el perseguidor debía tocar el "marro", la pared de la "casa". El preso, para ser liberado por los suyos, debía tener una mano en el "marro", y, si los presos eran varios, debían formar una cadena con sus brazos. Si la cadena se rompía la liberación se anulaba.

Era un juego muy animado y se solía regir por un árbitro, generalmente uno de los profesores. De la "casa" se salía al campo para perseguir y para liberar a los presos. Había que estar muy atento. Como capturar a todos los contrarios no eran fácil, ganaba el equipo que más prisioneros había hecho.

GUARDIAS Y LADRONES

La panda de amigos se dividía en dos grupos y se sorteaba quién representaba al guardia y quién al ladrón. El equipo de ladrones se diseminaba para buscar su escondite individual por las callejas, tapiales y tenadas del pueblo. Para dar tiempo se cantaban por los guardias diversas coplillas como ésta:

"Una, dole, tele, catole, quile, quilete, estaba sentada la reina en su gabinete; vino Gil y apagó el candil, candil, candilón, cuéntalos bien que veinte son: Justicia y ladrón".

Los presuntos ladrones se escondían mientras tanto y cuando se creían seguros en sus respectivos escondites, uno gritaba: "¡Tres navíos en un mar!," y los guardias respondían: "¡Otros tres en busca van!",... Y comenzaba una cautelosa búsqueda hasta dar el ¡Alto! a cada ladrón que se descubría. Éste era conducido al punto de partida y debía ser vigilado, pues si alguno de sus colegas conseguía tocarle quedaba otra vez libre. Se concluía el juego cuando todos los ladrones habían sido capturados. Entonces se cambiaban los papeles de guardias a ladrones y de ladrones a guardias y comenzaba otro lance si las voces de nuestras madres no nos urgían para ir a cenar.

COMETIERRA

En nuestro haber los chicos de antaño contábamos con un cuchillo viejo, un punzón, una media tijera que nos servía para "comer tierra". Se buscaba un suelo de cierta blandura y se marcaba un cuadrilátero de ajustada amplitud. Podían ser sólo dos los jugadores; si eran más, ellos organizaban el orden de lanzamiento. La primera tirada se hacía desde fuera del cuadro y era de resultado seguro. Se clavaba el punzón en el suelo, lanzándolo con atención porque la tierra que se podía "comer" o conquistar era la que resultase de seguir una línea recta en la dirección marcada por el corte. Y no se admitían curvaturas. El segundo lanzamiento se hacia ya dentro del cuadrilátero, apoyándose sobre un solo pie y marcando la recta entre las dos paredes angulares del cuadro o en la raya realizada en la anterior jugada. Y así se seguía, "comiendo tierra" hasta que se conquistaba toda o se marraba el golpe y el punzón caía o era imposible mantener la línea recta porque no se alcanzaba la otra pared del cuadrilátero.

Era un juego que exigía concentración y buena gimnasia.

CINCO DEDOS


Este juego admitía varios nombres. En algunos pueblos lo llamaban ."Chorro, morro, pico, tallo, y qué...", referidas estas extrañas palabras a los cinco dedos de la mano. En otras partes decían ."Punzón, tijerillas y ojo buey", refiriéndose a posiciones de tres dedos; finalmente, le decían también "Mano, codo, hombro.. por la parte que señalara un equipo jugador.


Para ello se elegía a uno que llamaban "madre", que solía ser un chico serio. Después se formaban dos equipos: Uno que hacía de "burro" y otro que saltaba sobre él. La "madre" se colocaba de espaldas en una pared y el primer ,.burro.,, doblándose, colocaba su cabeza sobre la cintura de la ",madre". Los ",burros" siguientes escondían su cabeza entre las piernas del anterior. Hecho el "burro", los saltadores tomaban carrerilla y saltaban sobre él, cuanto más cerca de la ",madre" mejor. Cuando todos habían saltado, el "burro" se tambaleaba, pero tenía que resistir, pues si se quebraba perdía y se repetía el salto. Pero si alguno de los saltadores se desequilibraba y caía al suelo, el equipo de los saltadores se convertía en ..burro.". Enseguida el capitán de los saltadores, mostrando su mano a la ·"madre",, daba las voces rituales, resaltando uno de sus cinco dedos: .,¿Chorro, morro, pico, tallo o qué?,". Si el ,"burro", capitán acertaba, ganaba; si no, se repetía el lance.

CANICAS


Solían ser de barro o de cristal. Antiguamente se consumía una gaseosa cuya botella se cerraba con una bola de cristal que los chicos guardaban como un tesoro. A veces, aparecían unas canicas de piedra que eran temidas en el juego porque rompían las canicas de arcilla.


A las canicas se jugaba en cuclillas a ras del suelo, y la bolita se arrojaba impulsada con los dedos de la mano, abierta o cerrada, con el pulgar y también con el índice o corazón. Había una manera muy sencilla de jugar: Se hacía una apuesta entre dos o más jugadores y uno salía con su canica; el siguiente lanzaba la suya a ,"matar,", a tocarla y en este caso pasaba a ser suya. Con los disparos alternativos se recorría varias veces la plaza del pueblo y había quien volvía a su casa con un fardelico de canicas ganadas.


Otras dos maneras de jugar, más complicadas, eran al "huevo" y al "guá". Para la primera, se dibujaba un cuadrado en el suelo y cerca de uno de los lados se hacía un cerco en forma de huevo donde se colocaban las cosillas que se jugaban, por ejemplo, cartones de cerillas, canicas e, incluso, centimillos. El juego consistía en sacar a "canicazos·, las dichas cosillas y en "matar", a los adversarios. La canica no podía salir del cuadro ni tampoco quedar en el círculo oval y para "matar", se requería pasar por el "huevo", aunque no hubiera empujado nada.


El "guá", era un hoyo practicado en el suelo hacia el cual se empujaba a golpes de la canica propia la del adversario. Si caía en el "guá", el dueño perdía la propiedad de la canica. Si se lanzaba la canica y no tocaba a la del otro jugador se perdía el turno de lanzamiento.

A LA UNA SALTABA LA MULA


Admitía varias denominaciones y variantes, así como letrillas distintas ("pídola", "burro", "toribio", etc.). Uno de los jugadores se convertía en "burro", el cual se colocaba agachado en campo abierto con las rodillas firmes y sujetas con las manos, pues si se caía durante el ejercicio continuaba de "burro",. Los compañeros saltaban sobre él apoyando sus manos en las espaldas del "burro", y con las piernas bien abiertas, pues si rozaban al agachado, se convertían en burros. AI tiempo de saltar se decía un versito y se castigaba al "burro" de diversas maneras. Las letrillas más conocidas eran éstas:


"A la una nací yo
a las dos me bautizaron,
y a las tres ya tuve novia,
a las cuatro me casaron,
a las cinco ya fui quinto,
y a la seis fui coronel
a las siete fui a la guerra
a las ocho me mataron
a las nueve me enterraron
a las diez resucité,·...
"A la una saltaba la mula
a las dos tiró la coz (golpe)
a las tres los tres pasitos de San Andrés
a las cuatro el peor salto,
a las cinco el mejor brinco,
a las seis el almirez,
a las siete, cachete (golpe),
a las ocho pan y bizcocho,
a las nueve amanece,
a las diez anochece,
a las once, parir quiere pero no puede,
a las doce parida es; toma este niño y arrúllamele".


A veces quien saltaba sobre el "burro" se quedaba de "burro" un poco más adelante y, así, sucesivamente todos los miembros de la pandilla. Cuando saltaba el último, el primero se incorporaba y seguía la ronda. Era una manera de volver a casa cuando salíamos de la escuela y el tráfico no aumentaba los temores muchachiles.